Kapitel 7 (Teil 2)

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7.6 TEXTUREN IM KATALOG

7.6.1 Texturen laden

7.6.2 Texturen selektieren

7.6.3 Texturen platzieren und tauschen

7.6.4 Texturen löschen

7.6.5 Texturen betrachten

7.6.6 Selbstdefinierte Texturen

7.7 MATERIALIEN IM KATALOG

7.7.1 Materialien laden

7.7.2 Materialien auswählen und platzieren

7.7.3 Materialien bearbeiten / Neue Materialien definieren

7.7.4 Tipps beim Verwenden von Materialien

7.8 ANIMATIONEN IM KATALOG

7.9 TÜREN, FENSTER UND DACHFENSTER IM KATALOG

 

7.6 TEXTUREN IM KATALOG

Die in VA - Virtual Architecture verwendeten Texturen  des Objekt-, Textur- und Materialkataloges sind Oberflächenstrukturen wie z. B. Fußbodenbeläge, Tapeten usw. Unter ihnen versteht man einerseits das Aussehen von Stoffen (z. B. bei der Möbelherstellung) oder ähnlichen Bezügen, und andererseits (bei Computergrafikern) Bilder, die auf dreidimensionale Objekte „geklebt“ werden. Durch diese Bilder werden Strukturen simuliert, die der Natur entnommen sind.

In VA - Virtual Architecture kommt der Verwendung von Texturen eine besondere Bedeutung zu. Man erzeugt durch sie eine sehr hohe Realitätsnähe, ohne dass die Geometrie der Objekte allzu komplex wird.

Alle diese Texturen sind im Verzeichnis Texturen des Kataloges abgelegt und werden im Inhaltsbereich dargestellt.

Mit den Texturen verändern und gestalten Sie die Oberflächenstrukturen Ihrer Projekte im Handumdrehen. Sie legen Fußböden mit Teppich oder Parkett aus, tapezieren oder vertäfeln Wände und Decken, bauen Türen und Fenster aus Fichte oder Kiefer ein, wählen Vorhänge in vielen Stoffen und Farben, passend zur Einrichtung. Ihrer Gestaltungsfreiheit sind keine Grenzen gesetzt. Sie tauschen oder ersetzen Texturen ganz nach Belieben.

Reichen Ihnen die von VA - Virtual Architecture angebotenen Texturen nicht aus, haben Sie natürlich die Möglichkeit, eigene Texturen zu erstellen. Das Format dieser Texturen (Bilder) ist das von Windows-Bitmap-Dateien (BMP-Dateien), die sie mit Photoshop oder anderen Zeichenprogrammen unter Windows, wie z. B. Paint, erzeugen können.

Das Laden, Selektieren, Tauschen und Plazieren von Texturen wird im Folgenden kurz beschrieben.

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7.6.1 Texturen laden

Durch Klicken mit der linken Maustaste auf den Ordner Texturen, oder auf die Schaltfläche  der Symbolleiste, wird das gesamte Texturverzeichnis in den Inhaltsbereich des Katalogs geladen. Hierbei sind die verschiedenen Texturen in verschiedenen Unterverzeichnissen getrennt sortiert. Sie müssen also, bevor Sie tatsächlich Texturen sehen, noch ein entsprechendes Unterverzeichnis auswählen.

Anmerkung: Wie die Objekt-Unterverzeichnissen werden auch die Textur-Unterverzeichnisse mit einem Bild dargestellt.

Beim Laden einer größeren Anzahl von Texturen aus einem Verzeichnis öffnet sich eine Dialogbox, die den Ladevorgang der Texturen anzeigt. Um nicht alle Texturen zu laden, verkürzen Sie durch Klicken auf Abbrechen den Ladevorgang. Der Inhaltsbereich des Katalogs zeigt nur die bereits geladenen Texturen an.

Über die Schaltfläche  geladene Texturen zeigt der Katalog nur die Texturen an, die Sie bereits in Ihrem Projekt verwenden oder einmal verwendet haben. Das hat den Vorteil, dass Sie nicht immer gezwungen sind, den gesamten

Texturkatalog zu laden. In den geladenen Texturen befindet sich eine „Spezial-Textur“, mit der Sie verwendete Texturen in Ihrem Projekt löschen können. Diese Lösch-Textur wird genau so platziert, wie jede andere Textur.

Über die Schaltfläche Details zeigt der Katalog die Texturen im Inhaltsbereich des Katalogs als kleine Vorschaufenster an und Sie erhalten weitere Informationen wie die Breite und Höhe der Texturen.

7.6.2 Texturen selektieren

Ist einer der Texturkataloge geöffnet und in den Katalog geladen, wählen Sie eine Textur aus, indem Sie diese mit der linken Maustaste anklicken. Die gewählte Textur wird nun selektiert und farbig von den übrigen Texturen im Inhaltsbereich des Katalogs hervorgehoben.

7.6.3 Texturen platzieren und tauschen

Ziehen Sie die selektierte Textur mit gedrückter linker Maustaste ins Ansichtsfenster Ihres Projektes. Befindet sich die Maus über einem Bereich, in dem sich eine Textur platzieren oder tauschen lässt (z. B. einer Wand), verändert der Cursor sein Aussehen, um anzudeuten „hier lassen sich Texturen platzieren oder tauschen“.

Durch Loslassen der Maustaste ändert sich die entsprechende Oberfläche der Wand und Sie haben z. B. neu tapeziert. Sie können auf diese Weise das Aussehen Ihres gesamten Projektes beeinflussen. Dieser Vorgang des Platzierens und Tauschens von Texturen ist gleichermaßen auf fast alle Bereiche und Objekte Ihres Projektes übertragbar. So lässt sich z. B. auch der Bezug Ihrer Sitzgarnitur auf diese Weise nach Belieben ändern.

Allerdings gibt es auch Objekte, für die sich keine Texturen platzieren oder tauschen lassen. Dies ist dann bei der Konstruktion so vorgesehen worden.

7.6.4 Texturen löschen

Vorhandene Texturen löschen Sie, indem Sie die Löschen -Textur aus den geladenen Texturen über das Objekt ziehen. Die Textur wird so durch keine neue ersetzt, sondern gelöscht.

7.6.5 Texturen betrachten

Genauso wie Objekte können Sie im Katalog Texturen doppelt klicken (bzw. durch Auswahl von Öffnen oder Eigenschaften im Kontextmenü (Rechts-Klick auf das Bild)), um Texturen zu betrachten.

Im Vorschaufenster erscheint eine Fläche, auf der die gewählte Textur gekachelt (3*3 Kacheln) dargestellt wird.

Das Ablegen von Zusatztexten ist, wie bei Objekten beschrieben, ebenfalls möglich. Das Register Daten ist mit dem für Objekte identisch, lediglich der Bereich Positionierung fehlt.

Hinweis: Im Gegensatz zu Objekten werden Daten zu Texturen nicht in den Bilddateien selbst, sondern in einer separaten Datei Tex.INI, die sich immer im gleichen Verzeichnis wie die Bilddateien befindet, abgespeichert. Existiert in diesem Verzeichnis bereits eine Datei dieses Namens, so wird sie um einen Abschnitt für die entsprechende Bilddatei erweitert.

Hinweis: Tex.INI wird erzeugt, wenn sie im Register Daten Eingaben machen und im Verzeichnis der Bilddatei noch keine Datei Tex.INI existiert.

7.6.5.1 Das Register „Auflösung“

Klicken Sie im Katalog doppelt auf eine Textur (bzw. durch Auswahl von Öffnen oder Eigenschaften im Kontextmenü (Rechts-Klick auf das Bild)) wird in der erscheinenden Dialogbox ein zusätzliches Register Auflösung eingeblendet. Dieses Register enthält Informationen zu der Bilddatei. Wenn es sich hierbei um eine Windows -BMP Datei handelt, können Sie in den Eingabefeldern Breite und Höhe angeben, wie groß das Bild „in Wirklichkeit“ ist. Handelt es sich z. B. um das Photo einer 1m*1m großen Holzfläche, geben Sie hier für Breite und Höhe 1m ein. Die hier gemachten Angaben werden in der BMP-Datei selbst gespeichert und von VA - Virtual Architecture bei solchen Konstruktionselementen verwendet, für die Sie im Bereich „Maße der Textur“ „Originalgröße verwenden“ markiert haben.

Hinweis: Für Texturen aus Datenbanken entfällt das Register Auflösung.

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7.6.6 Selbstdefinierte Texturen

Sie können VA - Virtual Architecture eigene erstellte Bilder als Texturen übergeben. Dabei sollten Sie folgendes beachten:

Texturen werden intern mit einer maximalen Auflösung von 256 x 256 Pixeln abgelegt. Selbst wenn Sie also Bilder laden, die eine höhere Auflösung haben, so werden diese zuerst auf diese niedrigere Auflösung „heruntergerechnet“.

·       Texturen werden im Programm mit Farbindex gespeichert. Pro Pixel einer Textur werden also acht Bit benötigt. Laden Sie ein Echtfarbbild, so wird dieses zunächst in ein acht Bit Farbindexbild umgewandelt.

·       VA - Virtual Architecture unterstützt ab der Version 4.0 außer Windows BMP-Dateien ebenfalls die Bildformate GIF, PCX, TIFF, JPEG und PGN. Speziell bei den Varianten TIFF und JPEG sollten Sie beim Benutzen darauf achten, dass diese Bilder nicht „zu groß“ sind. Dies schadet zwar nicht (siehe erster Punkt), erhöht aber die Ladezeit.

·       Der Speicher Ihres PC ist begrenzt. Wenn Sie sehr viele Texturen verwenden, so kann es passieren, dass Sie nicht genügend Speicher haben oder aber Windows Teile des Programms auf die Platte auslagert (swap file).

7.7 MATERIALIEN IM KATALOG

Durch Zuweisen von Materialeigenschaften haben Sie die Möglichkeit, für Ihre Objekte bestimmte Texturstrukturen und -eigenschaften zu definieren. Hierdurch können Sie Glanzeffekte und Spiegelungen ändern, die besonders beim Raytracen der Ansichten in Erscheinung treten.

7.7.1 Materialien laden

Durch Klicken mit der linken Maustaste auf den Ordner Materialien, die Schaltfläche der Symbolleiste oder über die Menüleiste Katalog - Materialien laden Sie das gesamte Materialverzeichnis in den Inhaltsbereich des Katalogs.

7.7.2 Materialien auswählen und platzieren

Ein Material wählen Sie aus, indem Sie dieses mit der linken Maustaste im Inhaltsbereich des Katalogs anklicken. Das gewählte Material wird nun selektiert und farbig von den anderen Materialien unterschieden.

Ziehen Sie das selektierte Material mit gedrückter linker Maustaste ins Ansichtsfenster Ihres Projektes. Hat der Cursor einen Bereich gefunden, in dem sich ein Material platzieren oder tauschen lässt, verändert der Cursor sein Aussehen, um anzudeuten „hier lassen sich Materialien platzieren oder tauschen“.

Durch Loslassen der Maustaste ändert sich die Oberflächenbeschaffenheit des Objektes. Diesem ist nun ein Material zugeordnet.

Im Gegensatz zu Texturen, die Sie für alle Objekte Ihrer Szene unterschiedlich verwenden können, werden beim Ändern von Materialien alle gleichartigen Objekte gemeinsam verändert. Wenn Sie also z. B. im Bad zwei gleiche Waschbecken benutzen, und ziehen auf eines der beiden Waschbecken ein anderes Material, verändert sich auch das andere Waschbecken.

7.7.3 Materialien bearbeiten / Neue Materialien definieren

Durch Doppelklicken auf ein Materialvorschaubild im Kontextmenü (Rechtsklick), Menüpunkt Eigenschaften folgende Dialogbox:

Fig 7.12 Materialien bearbeiten

In dieser Dialogbox haben Sie einerseits die Möglichkeit, existierende Materialien zu bearbeiten, andererseits können Sie mit ihr aber auch auf Basis von existierenden Materialien neue Materialien erzeugen.

Die abgebildete Dialogbox ist aufgrund ihrer diversen Bereiche relativ mächtig und Sie werden einige Zeit zum Experimentieren benötigen, um alle Fähigkeiten zum Bestimmen von VA - Virtual Architecture -Materialien zu „durchschauen“.

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7.7.3.1 Der Bereich „Name“

In diesem Bereich wird in einem Bearbeitungsfeld der Name des aktuellen Materials angezeigt. Wenn Sie diesen Namen ändern, um ein neues Material zu definieren, wird die an sich gegraute Schaltfläche Als neues Material speichern aktiv. Klicken Sie auf die Schaltfläche, werden die gemachten Einstellungen als neues Material mit dem von Ihnen definierten Namen gespeichert.

Hinweis: Sie löschen ein existierendes Material, indem Sie im Kontextmenü für das Material (Rechtsklick auf das Material) den Menüpunkt Löschen… anwählen.

7.7.3.2 Bereiche zum Definieren spezieller Materialeigenschaften

Außer dem gerade beschriebenen Bereich Name existieren die Bereiche Ambienter und diffuser Anteil, Spiegelnder Anteil, Transparenter Anteil, Glanzlichtgröße, Texturierung sowie Weitere Eigenschaften.

In diesen Bereichen legen Sie das tatsächliche Aussehen des Materials fest. Bevor die Bereiche im Einzelnen beschrieben werden, sollten Sie die folgenden Erläuterungen lesen, wenn Ihnen Begriffe wie „diffuser Anteil“ und „Glanzlichtgröße“ nicht geläufig sind.

7.7.3.3 Die Bedeutung der verschiedenen Materialparameter

Bei der Simulation von realen Gegenständen mit Hilfe der Computergraphik wird die Oberflächeneigenschaft eines Materials mit Hilfe diverser Parameter simuliert. Je nach Mächtigkeit der benutzten Parameter können mehr oder weniger realistische Oberflächen erzeugt werden.

In VA - Virtual Architecture wurde ein Materialmodell realisiert, das sich am Grafikstandard PHIGS PLUS orientiert. Dieses Materialmodell hat zwar gewisse Einschränkungen, ist aber für eine Echtzeitdarstellung, wie sie in VA - Virtual Architecture verwendet wird, üblich.

Wie ein mit einem bestimmten Material versehenes Objekt erscheint, hängt nicht nur vom Material, sondern auch von den Lichtquellen, mit denen dieses Objekt beleuchtet wird, ab. Erst durch das Zusammenspiel beider Eigenschaften – also den Lichtquellen und des Materials – ist das eigentliche Aussehen eines Objektes definiert. Die Eigenschaft eines Materials ist im Prinzip eine Überlagerung von verschiedenen Untereigenschaften, nämlich dem ambienten Anteil, der für die Reflexion von Umgebungslicht verantwortlich ist, dem diffusen Anteil, der für die Simulation von matten Materialeigenschaften zuständig ist, dem spiegelnden Anteil, der für die Simulation von polierten Materialeigenschaften zuständig ist, und dem transparenten Anteil, der für die Simulation von durchsichtigen Materialeigenschaften zuständig ist.

Weiterhin können Objekte mit Hilfe von Texturen detailreicher dargestellt werden; auch diese Texturen sind im Prinzip Materialeigenschaften. In VA - Virtual Architecture wird allerdings das Speichern von Materialien und Texturen getrennt gehandhabt, um so z. B. verschiedene Holzmaserungen bei gleicher „Lackierung“ verwenden zu können.

Mit Hilfe des Vorschaufensters können Sie übrigens beobachten, wie sich Änderungen verschiedener Parameter auf das Material auswirken; dabei erfolgt die Aktualisierung im Vorschaufenster automatisch bei der Änderung der Werte.

Bestimmte Eigenschaften von Materialien sind nur beim Raytracen von Bildern zu sehen. Um auch diese Eigenschaften im Vorschaufenster sichtbar zu machen, existiert in der unteren rechten Ecke des Fensters eine zusätzliche „Mini-Schaltfläche“ . Betätigen Sie diese Schaltfläche, wird das Vorschaufenster geraytraced, so dass Sie anschließend auch die speziell für den Raytracer zuständigen Eigenschaften beobachten können.

7.7.3.4 Die Abschnitte „Ambienter und diffuser Anteil“, „Spiegelnder Anteil“

In diesen beiden Abschnitten definieren Sie die Parameter für die genannten Anteile. Im Bereich Ambienter und diffuser Anteil können Sie die ambiente bzw. die diffuse Farbe eines Objektes definieren.

Für die Eingabefelder ambienter Anteil und diffuser Anteil bestimmen Sie den prozentualen Reflexionsgrad für ambiente und diffuse Reflexionen. Ist der ambiente Anteil sehr hoch, wird das Objekt relativ blass (unplastisch) erscheinen, da es das Umgebungslicht sehr stark reflektieren wird. Ist der diffuse Anteil sehr hoch, wird das Licht von definierten Lichtquellen sehr stark, allerdings in unspezifische Richtungen reflektiert. Große Werte für den diffusen Anteil sind z. B. für die Simulation von Samt nötig.

Im Bereich Spiegelnder Anteil definieren Sie sowohl die Farbe als auch den prozentualen Anteil für die spiegelnde Reflexion. Die Farbe bestimmt im Prinzip die Farbe des Glanzlichtes auf den Objekten.

Das sich der spiegelnde Anteil mit den ambienten und diffusen Anteilen überlagert, wird aus folgendem Beispiel klar: Stellen Sie sich vor, Sie haben eine rote Samtoberfläche, auf der eine sehr dünne Glasscheibe liegt. Diese Oberfläche wird aussehen, als wäre sie aus rotem Samt; trotzdem existieren auf ihr Glanzlichter (spiegelnde Farbe: weiß), die durch das auf ihr liegende Glas zustande kommen. Mit dem spiegelnden Anteil definieren Sie nun genau die Eigenschaften dieses Glases.

Außer den Feldern für die Farbe und den spiegelnden Anteil existiert im Bereich Spiegelnder Anteil noch das Kontrollfeld Material spiegelt beim Raytracen ideal. Markieren Sie dieses Feld, werden Sie im Vorschaufenster keine direkte Änderung wahrnehmen. Erst nach Klicken auf  unten rechts im Vorschaufeld werden Sie sehen, dass die dargestellte Kugel die karierte Grundfläche nun ideal reflektiert.

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7.7.3.5 Der Bereich „Transparenter Anteil“

In diesem Bereich legen Sie fest, ob ein Material transparent ist, und wenn ja, wie groß die Transparenz und wie groß der Brechungsindex ist.

Ein Material ist genau dann transparent, wenn das Kontrollfeld Material ist transparent markiert ist. Erst in diesem Fall werden die Eingabefelder für Transparenz und Brechungsindex nicht gegraut dargestellt. Sie können dann im Eingabefeld Transparenz die Durchsichtigkeit des Materials angeben. Ein Wert von 50% bedeutet, dass beim Durchsehen durch ein Objekt mit diesem Material 50% der Farbe durch das, was hinter dem Objekt steht, zustande kommt, 50% der Farbe durch das Objekt selbst.

Mit dem Eingabefeld für den Brechungsindex bestimmen Sie im Prinzip die „Härte“ des transparenten Materials. Veränderungen in diesem Eingabefeld werden ebenfalls nicht direkt im Vorschaufenster sichtbar; erst beim Betätigen von  werden Sie die Unterschiede erkennen. Je nach Größe bricht das Material mehr oder weniger.

Um z. B. Glas zu simulieren, verwenden Sie einen Brechungsindex von 1.2; möchten Sie so etwas wie Luftblasen in Wasser simulieren, sollten Sie einen Brechungsindex kleiner 1.0 verwenden.

7.7.3.6 Der Bereich „Glanzlichtgröße“

Einstellungen in diesem Bereich werden nur dann sichtbar, wenn Sie im Bereich Spiegelnder Anteil einen relativ hohen Anteil eingestellt haben. Mit Veränderung der Werte im Eingabefeld Glanzlichtgröße können Sie beobachten, wie die darunter dargestellte Kurve mehr oder weniger spitz wird. Diese Kurve ist im Prinzip ein Maß für den Intensitätsverlauf eines Glanzlichtes in Abhängigkeit vom Winkel. Je höher der Wert ist, desto kleiner werden die Glanzlichter.

Für mattglänzende Materialien (unpoliertes Gold, eloxiertes Aluminium, o.ä.) sollten Sie kleine Werte um 3 verwenden, für hochglänzende Materialien (z. B. poliertes Gold oder auch poliertes Plastik) sollten Sie große Werte verwenden.

7.7.3.7 Der Bereich „Weitere Eigenschaften“

Dieser Bereich besteht aus den Kontrollfeldern Reflexions-Map, Material ist selbstleuchtend und Flächen mit diesem Material sind von beiden Seiten sichtbar.

7.7.3.7.1 Das Kontrollfeld „Reflexions-Map“

Markieren Sie Reflexions-Map, werden Texturen die auf dem Objekt dargestellt werden, nicht als „Abziehbildchen“ gehandhabt, die die Farbe des Objektes von Pixel zu Pixel ändern, sondern diese Texturen werden quasi als „Spiegelbild“ aufgefasst. Je nachdem, von wo Sie wie auf ein Objekt mit diesem Material schauen, sehen Sie dann verschiedene Stellen der Reflexionsmap.

Dieses Verfahren zur Texturverwendung dient zur Simulation von idealen Spiegelungen; wobei sich allerdings nicht die Umgebung des Objektes im Objekt spiegelt, sondern die Textur. Es ist aber im Gegensatz zur wirklichen idealen Spiegelung möglich, Reflexionsmaps in Echtzeit darzustellen.

Markieren Sie Reflexions-Map, wird nur dann im Vorschaufenster eine Änderung wahrzunehmen sein, wenn Sie im Bereich Texturierung entsprechende Einstellungen vorgenommen haben (siehe weiter unten).

Da es sich im Vorschaufenster um eine Kugel handelt, die, von welcher Seite Sie auch immer auf diese Kugel schauen, immer gleich aussieht, werden Sie das Verhalten von Reflexionsmaps an ihr nicht besonders gut beobachten können. Lediglich ein leichtes „Wabern“ der Textur ist zu sehen. Dieses Wabern hat seine Ursache darin, dass die Kugel nicht ideal rund ist, sondern durch lauter kleine Dreiecke angenähert wird.

Um das Verhalten von Reflexionsmaps besser beobachten zu können, definieren Sie beispielhafte Materialien und ziehen sie dann auf Objekte Ihrer Planung, die gewölbt sind. Wenn Sie dann diese Objekte z. B. frei rotieren, können Sie den Effekt des Reflexionsmaps sehr gut beobachten.

Beachten Sie, dass die erweiterte Eigenschaft Reflexion-Map nur für Objekte verwendet wird, die an sich texturierbar sind.

7.7.3.7.2 Das Kontrollfeld „Das Material ist selbstleuchtend“

Markieren Sie dieses Feld, wird das Material auch dann zu sehen sein, wenn Sie keinerlei Lichtquellen in Ihrer Planung definiert haben und auf Nachtsicht schalten. Das Material dient dann quasi als Lichtquelle, wobei es allerdings seine Umgebung nicht beleuchtet.

Sie können dieses Material gut für Kontrolleuchten oder auch Werbeschilder verwenden.

7.7.3.7.3 Das Kontrollfeld „Flächen mit diesem Material sind von beiden Seiten sichtbar“

Im Normalfall stellt VA - Virtual Architecture bei Objekten nur Flächen dar, die zum Betrachter hin zeigen; bei einer Kugel also z. B. nur die vordere Hälfte der Kugel. Das Darstellen der hinteren Hälfte einer Kugel würde unnötig Rechenzeit beanspruchen, ohne dass die dargestellten Flächen sichtbar wären, da sie ja von der vorderen Hälfte der Kugel verdeckt sind.

Unter bestimmten Umständen ist dieses Verhalten allerdings nicht gewünscht. Speziell dann, wenn Sie Texturen zum Maskieren von Objekten verwenden, können Sie auch in das Objekt hineinschauen. Sie würden dann auch die Rückseite der Kugel (wenn auch nur teilweise) sehen.

Markieren Sie das Feld, werden Flächen, die mit diesem Material versehen sind, auch dargestellt, wenn Sie Rückflächen sind.

Hinweis: Vermeiden Sie das unnötige Verwenden von Materialien, die dieses Kontrollfeld gesetzt haben, da die Darstellungsgeschwindigkeit von VA - Virtual Architecture unter Umständen reduziert werden kann.

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7.7.3.8 Der Bereich „Texturierung“

In diesem Bereich geben Sie das Zusammenspiel von Texturen und dem definierten Material an. Angaben in diesem Bereich machen nur Sinn, wenn Sie das Material auf Flächen ziehen, die an sich texturierbar sind. Ob eine Fläche an sich texturierbar ist oder nicht, können Sie übrigens wie folgt ausprobieren: Nehmen Sie eine Textur aus dem Katalog und ziehen sie auf das zu untersuchende Objekt. Wechselt der Cursor zu , ist das entsprechende Objekt an dieser Stelle texturierbar. Wechselt er nicht, d.h., behält er die Form  ist das Objekt nicht texturierbar.

7.7.3.8.1 Das Kontrollfeld „Textur maskiert Objekt“

Markieren Sie dieses Feld, wird das Objekt nur an den Stellen dargestellt, wo die verwendete Textur nicht exakt schwarz ist (Farbanteil 0,0,0).

Sie können also, wenn Sie dieses Feld markieren, Texturen dazu verwenden, Bereiche aus einem Objekt „auszustanzen“. Die in VA - Virtual Architecture definierten Bäume sind teilweise mit einem solchen Material versehen.

Markieren Sie dieses Feld, werden Sie nur dann direkt Änderungen im Vorschaufenster der Dialogbox erkennen, wenn Sie eine Textur für die Vorschau ausgewählt haben (siehe übernächster Abschnitt).

7.7.3.8.2 Das Kontrollfeld „diffuse Farbe und Textur mischen“

Normalerweise ersetzt eine Textur Pixel für Pixel die diffuse Farbe des Objektes. Es ist also egal, ob Sie für texturierte Objekte dort als Farbe z. B. rot oder grün wählen.

Unter bestimmten Umständen kann es aber Sinn machen, beide Farben – also die der Textur und die diffuse Farbe – miteinander zu mischen. Speziell dann, wenn es sich bei der Textur um eine Grauwert-Textur handelt, können Sie diese quasi als Helligkeitstextur verwenden – die diffuse Farbe gibt dann die eigentliche Farbe an.

Hierzu ein Beispiel: Stellen Sie sich vor, es ist eine Textur für eine Holzmaserung definiert, die allerdings als Schwarzweißbild vorliegt. Definieren Sie jetzt z. B. als diffuse Farbe ein dunkleres Rot, und markieren Sie diffuse Farbe und Textur mischen, werden Sie eine dunkelrote Holztextur sehen. Verwenden Sie die gleiche Textur, als diffuse Farbe allerdings gelb, ähnelt die Textur einer Tannenholz-Textur.

Die Möglichkeit, dass die diffuse Farbe und Textur gemischt werden, existiert übrigens auch für Wände und ähnliche Konstruktionselemente.

7.7.3.8.3 Das Kontrollfeld „In der Vorschau für die Kugel folgende Textur verwenden“ plus zugehörigem Eingabefeld

Bestimmte Materialeigenschaften können nur sichtbar gemacht werden, wenn Objekte mit diesem Material auch texturiert sind.

Für die im Vorschaufeld dargestellte Kugel können Sie selbst einstellen, ob sie texturiert ist oder nicht und welche Textur verwendet werden soll. Markieren Sie das entsprechende Feld und geben im Eingabefeld den Namen der Textur ein, der verwendet werden soll.

Speziell in Zusammenhang mit dem Kontrollfeld Textur maskiert Objekt im Bereich Texturierung sowie den Kontrollfeldern Reflexions-Map und Flächen mit diesem Material sind von beiden Seiten sichtbar im Bereich Weitere Eigenschaften sollten Sie das Verwenden einer Textur markieren.

7.7.4 Tipps beim Verwenden von Materialien

In VA - Virtual Architecture ist eine Reihe von Materialien bereits vordefiniert. Um zu verstehen, wie die entsprechenden Materialien „funktionieren“, sollten Sie doppelt auf diese Materialien klicken und sich die Einstellungen anschauen.

Ein und dasselbe Objekt kann mit Hilfe verschiedener Materialien sehr unterschiedlich wirken. So können Sie z. B. aus einem rustikalen Ledersessel einen hochglänzenden Stahlsessel machen; die Änderung einer emaillierten Badewanne zu einer Acrylwanne ist ebenfalls möglich.

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7.8 ANIMATIONEN IM KATALOG

Sie können in VA - Virtual Architecture mittels Drag & Drop Bewegungen  aus dem Katalog auf ein Objekt ziehen. Das Objekt vollzieht dann die entsprechende Bewegung. Haben Sie das Zusatzmodul Storyboard installiert, werden die so zugeordneten Bewegungen zusätzlich im Storyboard eingetragen. Außerdem ist es mit Hilfe des Storyboards möglich, neue Bewegungen zu definieren, die ihrerseits wieder im Katalog gespeichert werden. Je nachdem, ob eine Datenbank installiert ist oder nicht, werden die Bewegungen entweder in die beschreibbare Datenbank oder in das Unterverzeichnis Animation des VA - Virtual Architecture-Standardverzeichnisses – wenn keine Datenbank angemeldet ist (Endung .GBL) – geschrieben.

Die beschreibbare Datenbank existiert immer – ggf. parallel zu den registrierten Datenbanken (die nicht beschreibbar sein müssen und nicht sein können, da sie u.U. auf CD vorliegen). Die gespeicherten Bewegungen erhalten Sie, indem Sie im Katalog auf  klicken. Bei den dargestellten Bewegungen handelt es sich um alle definierten Bewegungen, kommen sie nun aus irgendeiner Datenbank oder aus dem Animations-Verzeichnis.

7.9 TÜREN, FENSTER UND DACHFENSTER IM KATALOG

Es ist das Konstruieren von Türen, Fenstern und Dachfenstern,  , im Designmodus mit Hilfe des Kataloges möglich. 

Direktlinks zu den einzelnen Kapiteln: Kapitel 1: 1, 2, 3; Kapitel 2: 1, 2, 3, 4, 5, 6; Kapitel 3: 1, 2, 3, 4; Kapitel 4: 1, 2; Kapitel 5: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14; Kapitel 6: 1, 2, 3, 4, 5, 6; Kapitel 7: 1, 2; Kapitel 8: 1; Kapitel 9: 1, 2, 3; Kapitel 10: 1; Kapitel 11: 1; Kapitel 12: 1, 2; Glossar; Kapitel 13: VA -Tools; Glossar

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