Kapitel 6 (Teil 6)



6.10.7 Objekte und Gruppen spiegeln

6.10.8 Ausrichten

6.10.9 Leuchten ein/aus

6.10.10 Textur- und Materialpipette

6.10.11 Optimale Farbpalette

6.10.12 Plattendesigner

6.10.13 Die Dialogbox „Platten“

 

6.10.7 Objekte und Gruppen spiegeln

Diese Funktion  ist nur bei einem oder mehreren selektierten Objekten und Objektgruppen aktiv. Sind keine Gegenstände selektiert, ist diese Schaltfläche grau hinterlegt und ohne Funktion. Die selektierten Objekte und Objektgruppen werden gespiegelt, indem Sie mit der linken Maustaste auf klicken oder über das Menü Bearbeiten den Befehl Spiegeln anwählen.

Alle Objekte werden in ihrer Mittelachse gespiegelt, d.h. die Seiten der Objekte werden vertauscht. In Objekten einer Objektgruppe werden nicht nur die Seiten vertauscht, sondern auch die Position der Objekte zueinander.

6.10.8 Ausrichten

Diese Funktionen  sind nur bei mindestens zwei selektierten Objekten oder Objektgruppen aktiv. Ist nur ein oder kein Gegenstand selektiert, ist diese Schaltfläche grau hinterlegt und ohne Funktion.

Die selektierten Objekte und Objektgruppen werden ausgerichtet, indem Sie mit der linken Maustaste auf den Variantenschalter Ausrichten klicken oder über das Menü Bearbeiten den Befehl Ausrichten anwählen.

Über den Befehl Ausrichten der Menüleiste wird die gerade im Variantenschalter angezeigte Ausrichtungsart ausgeführt. Über die Menüleiste haben Sie keinen Einfluss auf die Einstellung der Ausrichtungsart. Sie haben folgende Möglichkeiten zur Veränderung von Objekten und Objektgruppen in ihrer Position zueinander:

Objekte und Objektgruppen linksbündig bzw. rechtsbündig ausrichten

Objekte und Objektgruppen horizontal mittig bzw. horizontal in gleichem Abstand ausrichten

Objekte und Objektgruppen nach oben/hinten bzw. nach unten/vorne ausrichten

Objekte und Objektgruppen nach oben/unten (vorne/hinten) mittig bzw.

nach oben/unten (vorne/hinten) in gleichem Abstand ausrichten

Objekte und Objektgruppen in der Höhe bzw. auf den Boden ausrichten

Objekte und Objektgruppen in der Höhe mittig bzw. in der Höhe in gleichem Abstand ausrichten

Die Verwendung der Begriffe links, rechts, vorne, hinten, oben, unten in den gerade erwähnten Punkten scheint auf den ersten Blick etwas verwirrend; daher hierzu noch einige Erläuterungen.

In den 2D-Ansichten, also der Grundrissansicht und der Draufsicht sind die Begriffe links, rechts, oben und unten klar. Sie beziehen sich direkt auf das Bild, was Sie sehen. Die Ausrichtung in z ist zwar ebenfalls in diesen Ansichten möglich, Sie werden sie allerdings wohl kaum verwenden, da Sie die Auswirkung nicht beobachten können.

Für die perspektivische Ansicht orientiert sich die Angabe von links und rechts ebenfalls an Ihrem Bildschirm (dies unabhängig davon, ob Sie nun von hinten oder von vorne auf Ihre Szene schauen). Die Angaben nach hinten und nach vorne sind relativ zu Ihrer Position – wenn Sie also nach hinten angewählt haben, werden die Objekte immer „von Ihnen weg“ ausgerichtet (dabei ist es unabhängig, in welche Richtung Sie in Ihre Szene schauen). Die Angaben zur z-Richtung beschreiben immer die Richtung senkrecht zum Fußboden, also nach oben in Ihrer Planung (und nicht notwendigerweise auf Ihrem Bildschirm).

Haben Sie mindestens drei Objekte oder Objektgruppen selektiert, so können Sie diese so verschieben, dass sie in einer Richtung den gleichen Abstand voneinander haben. Selektieren Sie z. B. vier Objekte und wählen dann die Schaltfläche horizontal in gleichem Abstand (in x), so bleiben das erste und das letzte (das vierte) Objekt in der Lage unverändert. Die dazwischen liegenden Objekte werden soweit nach links und rechts verschoben, dass die sich ergebenden Abstände zwischen den einzelnen Objekten gleich sind.

Das Ausrichten der Objekte und Objektgruppen erfordert mitunter etwas Übung. Probieren Sie doch einfach einmal an einem kleinen Beispiel die einzelnen Funktionen durch, die Ihnen von VA - Virtual Architecture angeboten werden.

6.10.9 Leuchten ein/aus

Diese Schaltfläche  ist nur aktiv, wenn Sie ein oder mehrere selbst leuchtende Objekte (Stehlampen, Decken, Tischleuchten o.ä.) selektiert haben. Sind keine Leuchten selektiert oder überhaupt keine in Ihrem Projekt vorhanden, ist diese Schaltfläche grau hinterlegt und ohne Funktion.

Leuchten ein- bzw. ausschalten können Sie, indem Sie mit der linken Maustaste auf klicken oder über das Menü Bearbeiten den Befehl Objektlampen ein/aus anwählen.

Schalten Sie dann mit  auf Nachtsicht um, so werden alle Räume mit deren Objekten von diesen Lampen beleuchtet. Befinden Sie sich jedoch in der Tagsicht, so hat die Schaltfläche Objektlampen ein/aus keinen Einfluss auf das Aussehen der Räume Ihres Projektes. Die Helligkeit der Leuchten wird über die Dialogboxen Objekt- und Gruppeneinstellungen eingestellt.

6.10.10 Textur- und Materialpipette 

Um im Designmodus möglichst einfach Texturen und Materialien von einem Teil Ihrer Planung auf einen anderen übertragen zu können, existieren die beiden Schaltflächen  und  in der vertikalen Symbolleiste des Designmodus.

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6.10.10.1 Abgreifen von Textur und Material

Klicken Sie auf , verändert sich der Mauscursor zu einer Pipette. Positionieren Sie diese Pipette nun auf dem Teil Ihrer Planung, dessen Textur und/oder Material Sie übernehmen möchten. Sobald sich unter der Pipette eine übernehmbare Textur bzw. ein Material befindet, wird dies durch ein kleines „ok“ an der Pipette gekennzeichnet.

Klicken Sie nun mit der linken Maustaste, wird die unter der Pipette befindliche Textur bzw. das Material in einen internen Speicher übernommen. Anschließend wird  automatisch aus und  eingeschaltet. Der Cursor wechselt zu einem „Farbeimer“. Sie können also sofort die abgegriffenen Informationen auf andere Teile Ihrer Planung übertragen.

6.10.10.2 Übertragen von Textur und/oder Material

Möchten Sie Texturen und/oder Materialien , die Sie – wie im vorigen Abschnitt beschrieben – abgegriffen haben, auf verschiedene Bereiche übertragen, klicken Sie auf . Anschließend wechselt der Cursor zu einem „Farbeimer“. Bewegen Sie ihn nun in Bereiche Ihrer Planung, die eine Textur bzw. ein Material aufnehmen können, wird dies zusätzlich durch ein kleines „ok“ am Cursor gekennzeichnet. Klicken Sie an eine solche Stelle, wird die abgegriffene Textur bzw. das abgegriffene Material auf diese Stelle übertragen. Ob die Textur, das Material oder beides übertragen werden soll, können Sie mit einer Dialogbox, die Sie durch Rechtsklick auf  oder  erreichen, einstellen.

Fig 6.37 Übertragen von Textur und/oder Material

6.10.11 Optimale Farbpalette

Diese Schaltfläche  erscheint nur, wenn Sie Windows im Farbindexmodus betreiben; wenn Windows also nur 256 Farben oder weniger verwendet. Beim Arbeiten mit Windows im High Color oder True Color-Modus wird diese Schaltfläche nicht dargestellt.

Betreiben Sie Windows im Farbindexmodus, so reduziert VA - Virtual Architecture die Farben der berechneten Bilder vor der Darstellung. Das hierzu verwendete Verfahren, das so genannte Dithering, ähnelt dem Rastern von Bildern einer Zeitung. Es hat den Vorteil, dass es sehr schnell zu berechnen ist. Die Folge davon ist, dass Ihre Bilder unter Umständen etwas musterartig erscheinen.

Durch Klicken auf haben Sie nun die Möglichkeit, für eine farbige Ansicht eine optimale Farbpalette zu berechnen. Trotz der 256 oder weniger Farben können so in Bezug auf die Farbqualität der Ausgabe akzeptable Ergebnisse erzielt werden.

Ihre aktuelle Ansicht wird allerdings nur vorübergehend optimiert. Alle anderen Ansichten und Windows-Anwendungen erscheinen „bunter“, da deren Farbpaletten nicht mehr zu den Darstellungen passen.

Beim Speichern von farbigen Ansichten als Datei haben Sie ebenfalls die Möglichkeit, eine optimale Farbpalette zu verwenden. Hierdurch sinkt der Speicherverbrauch für ein abzuspeicherndes Bild um den Faktor 3 bei fast gleicher Qualität.

6.10.12 Plattendesigner

In VA - Virtual Architecture ist es nicht nur möglich, vorgefertigte Objekte aus dem Objektexplorer bzw. aus Dateien zu laden, sondern Sie können diese auch teilweise selbst konstruieren. Dabei beschränkt sich die Konstruktion allerdings auf Platten bzw. plattenähnliche Gegenstände, die im Wesentlichen durch die Definition ihres Umrisses ausreichend beschrieben sind. Nachdem Sie – wie im folgenden beschrieben – die Platte definiert haben, können Sie mit ihr arbeiten wie mit anderen Designobjekten auch – d.h., Sie können sie verschieben, aber auch drehen, verzerren, spiegeln oder ähnliche Aktionen mit ihr vornehmen.

Die Definition und das Konstruieren von Platten im Designmodus ist dem Definieren und Konstruieren von Podesten im Konstruktionsmodus mit Hilfe der Eingabeart  sehr ähnlich. Nachdem Sie auf  geklickt haben, bestimmen Sie als erstes die Umrisse, Oberflächeneigenschaften und andere Einstellungen und bestätigen die Dialogbox mit OK. Anschließend hängt die Platte quasi an Ihrer Maus und Sie können sie durch erneutes Klicken in Ihrer Planung positionieren.

VA - Virtual Architecture merkt sich für Platten, das diese keine geladenen Objekte sondern von Ihnen konstruierte sind. Das bedeutet, das – wenn Sie auf eine Platte nachträglich doppelklicken – Sie wieder die Optionen-Dialogbox für Platten erhalten und nicht die sonst übliche Optionen-Dialogbox für Objekte Sie können also nachträglich die Eigenschaften der Platte, wie z. B. deren Umriss, verändern.

6.10.13 Die Dialogbox „Platten“

Fig 6.38 Platten

Sie erhalten diese Dialogbox, wenn Sie rechts auf  im Designmodus klicken bzw. wenn Sie doppelt auf ein Objekt klicken, das als Platte konstruiert wurde. Die Optionen-Dialogbox für Platten unterscheidet sich nur unwesentlich von der für Podeste im Konstruktionsmodus. Alle Eingaben, die Sie für die Podeste vornehmen, können Sie auch für Platten vornehmen. Im Prinzip sind die Bereiche in den Registern Allgemein, Oberfläche und Umriss identisch mit denen von Podesten. Lediglich einige zusätzliche Eingabemöglichkeiten, die im Folgenden beschrieben werden, erlauben bei Platten noch genauere Definitionen als bei Podesten.

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6.10.13.1 Das Register „Allgemein“

Wie bei Podesten besteht das Register Allgemein aus den Unterbereichen Höhe, Neigung der Seiten sowie dem üblichen Vorschaufenster und dem Katalog. Zusätzlich zu Podesten können Sie im Register Höhen bestimmen, ob die Platte nach der Konstruktion herunterfällt oder nicht. Ähnliche Eigenschaften beherrschen auch „normale“ Objekte. Der Unterbereich Neigung der Seiten ist sowohl in Umfang als auch Funktion identisch mit dem von Podesten.

Genau wie das entsprechende Makierungsfeld in der Objekteinstellungen -Dialogbox erreichen Sie mit verzerrt skalieren, dass die Platten direkt in der Planung mit Hilfe des Selektionsrahmens in allen drei Richtungen unabhängig voneinander skaliert werden können.

Im Gegensatz zu Podesten können Sie mit Hilfe des Kontrollfeldes senkrecht stellen erreichen, dass die von Ihnen erzeugten Platten nicht waagerecht sondern senkrecht liegen. Es handelt sich zwar bei Platten um normale Objekte, die Sie anschließend auch mit Hilfe der Orientierungsschaltflächen , , ,  oder  in ihrer Lage verändern können, es kann aber unter Umständen Sinn machen, bereits während der Konstruktion im Vorschaufenster einen – bezogen auf die Ausrichtung – korrekten Eindruck der Platte zu bekommen.

Im Gegensatz zu Podesten, die überall die gleiche Dicke (bis auf die Ränder bei abgeschrägten Rändern) haben, können Sie für Platten explizit angeben, dass sie im Inneren eine andere Dicke haben als bei der äußeren Umrandung. Wenn Sie also z. B. als Umriss ein Viereck verwenden und wählen statt der Option Platte die Option Platte, Löcher als Vertiefungen, werden Löcher in Ihrem Umriss nicht als Durchbrüche in der Platte erzeugt, sondern lediglich als Vertiefung – d.h., der Boden der Platte geht weiterhin an diesen Stellen durch. Dabei wird die für den Boden im entsprechenden Eingabefeld eingestellte Stärke verwendet. Verwenden Sie die Option als Kasten (hohl), wird nicht nur eine viereckige Platte mit einer bestimmten Dicke erzeugt, sondern die Ränder der Platte (und der ggf. vorhanden Löcher) haben eine andere Höhe als das Innere der Platte. Sie erzeugen also quasi einen Kasten. Wählen Sie die Option als Kasten (hohl), können Sie zusätzlich mit Hilfe der Eingabefelder Boden und Wand bestimmen, wie stark die Bodenfläche bzw. die Seiten des Kastens werden sollen.

Zusammen mit etwas komplexeren Umrissen als dem im Beispiel genannten Viereck können Sie hiermit fast beliebig komplexe „2 ½ -dimensionale“ Objekte erzeugen. Da für Platten das Abspeichern in einem Katalog genauso wie für Podeste möglich ist, können Sie aus diesen Objekte sehr leicht eine Sammlung anlegen, die Sie dann je nach Bedarf verwenden können.

6.10.13.2 Das Register „Oberfläche“

Der Register Oberfläche ist im Prinzip identisch mit dem entsprechenden für Podeste. Lediglich im Bereich Boden sind nun zwei verschiedene Eingaben für Farbe und Textur – und zwar getrennt nach innen und außen – möglich. Dabei entspricht innen den inneren Bodenflächen eines Kastens – außen den äußeren, also unteren Bodenflächen.

6.10.13.3 Das Register „Umriss“

Im Register Umriss bestimmen Sie für die Platte den eigentlichen Umriss sowie den Umriss der Löcher. Dabei ist das Vorgehen identisch mit dem für Podeste.

 

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