Kapitel 6 (Teil 3)

6.6.1 Die Dialogbox Vordergrundbild

6.7 DARSTELLUNGSART WÄHLEN

6.7.1 Darstellung als Drahtmodell

6.7.2 Darstellung Farbig ohne Textur

6.7.3 Darstellung Farbig mit Textur (mittlere / hohe Qualität)

6.7.4 Drahtmodell mit verdeckten Flächen

6.7.5 Drahtmodell mit verdeckten Kanten

6.7.6 Raytracing

6.7.7 Begehen von Projekten

6.7.8 Kollisionskontrolle beim Durchwandern

6.7.9 Tagsicht / Nachtsicht / Zeitabhängige Sicht

6.7.10 Ein Geschoß nach oben oder unten

6.7.11 Einstellung der perspektivischen Ansicht

 

6.6.1 Die Dialogbox Vordergrundbild

Fig 6.8 Vordergrundbild

In dieser Dialogbox legen Sie fest, ob Sie mit einem Vordergrundbild arbeiten möchten. Aktivieren Sie hierzu das Kontrollkästchen Vordergrundbild benutzen. Sollte dieses Kontrollkästchen deaktiviert sein, sind alle anderen Felder der Dialogbox gegraut.

Im Feld Datei geben Sie den Namen der Bitmap-Datei ein. Alternativ hierzu können Sie über die Schaltfläche Durchsuchen ein Verzeichnis auswählen und die Datei laden.

6.6.1.1 Der Bereich horizontale Ausrichtung

In diesem Bereich geben Sie an, wie Ihr Vordergrundbild horizontal auf dem Bildschirm ausgerichtet werden soll. Sie haben die Auswahl zwischen horizontal links, horizontal rechts und horizontal zentriert.

Im Feld Versatz können Sie das Vordergrundbild relativ zu den Ecken um frei definierbare Pixel nach rechts oder links verschieben. Geben Sie einen positiven Wert ein, verschieben Sie das Vordergrundbild nach rechts, mit einem negativen Wert nach links.

6.6.1.2 Der Bereich vertikale Ausrichtung

In diesem Bereich legen Sie fest, wie Ihr Vordergrundbild vertikal auf dem Bildschirm ausgerichtet werden soll. Sie haben die Auswahl zwischen vertikal links, vertikal rechts und vertikal zentriert.

Im Feld Versatz können Sie das Vordergrundbild relativ zu den Ecken um frei definierbare Pixel nach oben oder unten verschieben. Geben Sie einen positiven Wert ein, verschieben Sie das Vordergrundbild nach oben. Bei einem negativen Wert wird es nach unten versetzt.

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6.7 DARSTELLUNGSART WÄHLEN

Mit diesem Variantenschalter wählen Sie zwischen vier (in VA - Virtual Architecture prof. zwischen sechs) verschiedenen Darstellungsarten, in denen Ihr Projekt im Ansichtsfenster erscheinen soll. Die Schaltfläche erscheint nur in den Ansichtsarten Draufsicht und Perspektive. In der Grundrissansicht entfällt diese Schaltfläche.

Die Darstellungsfunktion beinhaltet einen Variantenschalter, gekennzeichnet durch die schwarze Ecke unten rechts in der Schaltfläche. Durch Schieben der gedrückten linken Maustaste ins Ansichtsfenster können Sie dann im angezeigten Untermenü die gewünschte Darstellungsart auswählen, indem Sie den Cursor auf eine der Darstellungsarten bewegen und dann die Maustaste loslassen. Eine Information zu der jeweiligen Variante wird in der Statuszeile unten am Bildschirm angezeigt. Die gewünschte Darstellungsart erscheint dann in der Schaltfläche der Symbolleiste.

Nachdem Sie eine Darstellungsart ausgewählt haben, wird die Ansicht in Ihrem aktuellen Fenster sofort angepasst. Die verschiedenen Darstellungsarten sind im Folgenden kurz beschrieben.

6.7.1 Darstellung als Drahtmodell

Diese Darstellungsart zeigt nur die Konturen der Gegenstände sowie die Konturen von Mauern, Fenstern und Türen. Die Farben dieser Konturen entsprechen in etwa denen der darzustellenden Objekte. Haben Sie z. B. ein blaues Sofa als Drahtmodell dargestellt, so sind dessen Konturen als blaue Linien zu sehen.

Das Drahtmodell ist für die Bearbeitung Ihres Projektes die schnellste der vier Darstellungsarten.

6.7.2 Darstellung Farbig ohne Textur

In dieser Darstellungsart verwendet das Programm eine konstante Farbe für jede Fläche. Sind diese Flächen mit einer Textur belegt, so erhält diese als Farbe einen Mittelwert aller Texturfarben seiner Fläche. Haben Sie z. B. ein blaues Sofa mit hell- und dunkelblauem Muster dargestellt, so erscheinen die Flächen des Sofas einfarbig in einem mittelblauen Farbton.

Die Darstellungsart Farbig ohne Textur ist etwas langsamer als das Drahtmodell, jedoch noch deutlich schneller als die Arten Farbig mit Textur.

6.7.3 Darstellung Farbig mit Textur (mittlere / hohe Qualität)

Diese beiden Darstellungsarten zeigen die Gegenstände mit ihren definierten Texturen. Das blaue Sofa würde also mit dem hell- und dunkelblauen Muster erscheinen.

Mit diesen farbigen Darstellungsarten können Sie Ansichten erstellen, die der Realität am nächsten kommen.

Ein Unterschied besteht in der Qualität der beiden Darstellungsarten. So sind die Farben bei großen Wandflächen in Farbig mit Textur (mittlere Qualität) unter Umständen nicht gleichmäßig verteilt, während bei den Objekten kein Unterschied auftritt. Dieser Unterschied wird allerdings nur deutlich, wenn Sie durch Klicken auf  in die Nachtsicht umgeschaltet haben.

Ein weiterer Unterschied liegt in der Darstellungsgeschwindigkeit, wobei die letztgenannten Arten aufgrund des hohen bzw. extrem hohen Berechnungsaufwandes nicht so schnell sein können wie die beiden erstgenannten Darstellungsarten. Falls Sie einen MMX-Rechner benutzen, besteht zwischen diesen beiden Darstellungsarten Farbig mit Textur (hohe Qualität) und Farbig mit Textur (mittlere Qualität) kein Unterschied mehr in der Geschwindigkeit. Dann sollten Sie auf jeden Fall die Darstellungsart Farbig mit Textur (hohe Qualität) verwenden, um die bestmögliche Qualität Ihrer Ansichten zu garantieren.

6.7.4 Drahtmodel mit verdeckten Flächen

Diese Darstellungsart zeigt nur die Konturen der Gegenstände sowie die Konturen von Wänden, Fenstern und Türen, wobei aber zusätzlich zur „normalen“ Drahtmodelldarstellung innerhalb der Konturen weiter hinten liegende Flächen verdeckt werden. Die Farbe der dargestellten Konturen ist immer schwarz, die der Flächen innerhalb von Konturen immer weiß.

Wenn Sie die Hintergrundfarbe auf weiß stellen, entsteht der Eindruck, man habe eine Strichdarstellung mit verdeckten Kanten. Dieser Effekt kommt aber nur dadurch zustande, dass alle Flächen weiß ausgefüllt und schwarz umrandet sind.

6.7.5 Drahtmodell mit verdeckten Kanten

Während in der Darstellung als Drahtmodell mit verdeckten Flächen die Verdeckung nur aufgrund des Effekts erzielt wird, dass die Flächen weiß ausgefüllt und schwarz umrandet sind, wird in dieser Darstellung die Verdeckung exakt berechnet.

Aufgrund dieses Berechnungsverfahrens kann eine wesentlich genauere Darstellung erzielt werden, der Rechen- und Zeitaufwand ist jedoch um Einiges höher.

6.7.6 Raytracing

Lassen Sie sich nicht durch den Begriff abschrecken. Raytracing in VA - Virtual Architecture bedeutet im Wesentlichen, auf eine Schaltfläche zu klicken und das Ergebnis abzuwarten. Bevor die Details erläutert werden, einige einführende Worte zum Thema Raytracing.

Raytracing ist ein Verfahren, mit dem die Lichtverhältnisse einer Szene auf dem Computer recht genau simuliert werden können. Im Gegensatz zur „normalen“ Beleuchtung und Darstellung unter VA - Virtual Architecture können Sie hier auch Schatten, Spiegelung und Brechung simulieren. Der Nachteil des Raytracings im Vergleich zum „normalen“ Darstellen ist die deutlich höhere Rechenzeit. Gelingt das normale Darstellen so schnell, dass Sie nahezu fließend Ihre Wohnung begehen können, so benötigt das Berechnen eines Raytracing-Bildes mehrere Minuten oder auch Stunden. Die sehr realistische Darstellung der Szene macht den Nachteil allerdings wieder wett.

Besitzen Sie einen Pentium mit zwei oder gar vier Prozessoren (Pentium II- bzw. PentiumPro-System) verwendet VA - Virtual Architecture unter Windows NT bei entsprechender Installation des Betriebssystems von VA - Virtual Architecture beim Raytracen alle vorhandenen Prozessoren. Das Raytracen ist dann je nach Anzahl der Prozessoren entsprechend schneller, wobei der Geschwindigkeitszuwachs nahezu linear mit der Anzahl der Prozessoren ist. Verwenden Sie also vier Prozessoren, wird das Raytracen ziemlich genau viermal so schnell wie mit einem Prozessor.

Da das Raytracing die Beleuchtungseffekte sehr genau simuliert, kommt der Platzierung und Helligkeit der Lichtquellen in der Szene eine sehr große Bedeutung zu. Genauso wie beim normalen Fotografieren können Sie mit dem Positionieren von Lichtquellen besondere Stimmungseffekte erzeugen. Sie können Ihr Bild allerdings auch über- oder unterbelichten, indem Sie zu viele oder zu wenige, zu helle oder zu dunkle Lichtquellen verwenden. Hier ist also ein gewisses Maß an Erfahrung notwendig, das Sie aber Dank der einfachen Bedienung von VA - Virtual Architecture sehr schnell spielerisch erhalten können. Haben Sie keine Scheu davor, für ein Raytracing-Bild Lampen an Stellen zu positionieren, die Sie gar nicht benötigen – nichts anderes macht der Fotograf im Fotostudio, nur um die Szene insgesamt besser wirken zu lassen.

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6.7.6.1 Über- und Unterbelichtung in VA - Virtual Architecture

Wie beim normalen Fotografieren kann es Ihnen leicht passieren, dass Sie eine Szene über- oder unterbelichten. Um diesen Effekt zu vermeiden, sollten Sie folgendes beachten: Prinzipbedingt stellt VA - Virtual Architecture texturierte Flächen nie heller dar, als die ursprüngliche Textur ist. Wenn also eine mittelgraue Textur verwendet wird, werden Sie entsprechend texturierte Flächen nie heller als mittelgrau sehen – unabhängig davon, wie viele Lichtquellen Sie in Ihrer Szene verwenden. Wenn Sie nun also einen Stuhl auf diese mittelgraue Fläche stellen, kann es passieren, dass trotz „Abzug“ der Lichtquellen, für die der Stuhl Schatten wirft, die Fläche immer noch überbelichtet ist. Der Effekt ist dann, dass Sie den Schatten nicht sehen, da die Fläche auch im Schatten noch überbelichtet ist. Um diesen Effekt zu vermeiden, gehen Sie wie folgt vor. In der normalen Darstellung klicken Sie rechts auf die Schaltfläche  Der in der folgenden Dialogbox erscheinende Helligkeitsregler muss nun so eingestellt werden, dass die Szene bei der aktuellen Beleuchtung gerade eben anfängt, dunkler zu werden. Für die graue Beispielfläche bedeutet das, dass sie gerade anfängt, ein wenig dunkelgrauer zu werden. Unter Verwendung der Vorschauschaltfläche können Sie diese Feinjustage sehr leicht vornehmen. Wenn Sie nun mit OK die Dialogbox bestätigen, können Sie davon ausgehen, dass die Beleuchtungsverhältnisse optimal eingestellt sind. Starten Sie nun den

Raytracer durch Klicken auf die Schaltfläche  und Sie werden auch die
erwarteten Schatten auf der grauen Fläche sehen.

6.7.6.2 Das eigentliche Raytracing

Haben Sie eine Szene optimal ausgeleuchtet und klicken auf die Schaltfläche , so wird VA - Virtual Architecture die Szene erst grob und dann immer feiner per Raytracing berechnen. Dieses schrittweise Herangehen an das exakte Ergebnis hat für Sie den Vorteil, dass Sie das Raytracing im Frühstadium abbrechen können, um z. B. neue Einstellungen für die Helligkeit oder auch ein Umpositionieren der Objekte Ihrer Szene vornehmen können. Sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden, warten Sie einfach ab, bis das Bild komplett berechnet ist. Dies kann je nach Auflösung und Komplexität Ihrer Szene einige Sekunden bis zu mehreren Stunden dauern.

Hierbei bedeutet Komplexität der Szene, wie viele Lichtquellen und wie viele Objekte Sie verwenden, und speziell wie viele dieser Objekte, bezogen auf die sichtbare Fläche Ihres Bildes, transparent oder spiegelnd sind.

Außerdem benötigen solche Flächen recht hohe Rechenzeit, die von sehr vielen Lampen gleichzeitig beleuchtet werden und nicht im Schatten liegen.

6.7.6.3 Spezielle Einstellungen beim Raytracing

Außer den o.g. Einstellungen die Lichtquellen betreffend, haben Sie noch die Möglichkeit, einige weitere Einstellungen für das Raytracing vorzunehmen. Hierzu dient die Dialogbox, die Sie durch Rechtsklicken auf die Schaltfläche  erhalten.

Fig 6.9 Spezielle Einstellungen beim Raytracing

Sie gliedert sich in die beiden Optionen Raytracing und reines Phong-Shading, wobei für Raytracing noch Unterfelder existieren. Phong-Shading ist ein Begriff aus der Computergrafik, der bereits in den siebziger Jahren von einem Herrn namens Bui Tuong Phong eingeführt wurde. Es entspricht im Prinzip dem Raytracing was die Beleuchtungsberechnung betrifft, berücksichtigt allerdings keine Effekte wie Schatten, Spiegelung oder Brechung. Im Gegensatz zum normalen Darstellen werden beim Phong-Shading für jeden Pixel, den Sie auf dem Bildschirm sehen, Beleuchtungsberechnungen vorgenommen. Beim normalen Darstellen, welches das so genannte Gouraud-Shading verwendet, werden die Lichtverhältnisse nur an den Eckpunkten der einzelnen Flächen berechnet und innerhalb einer Fläche dann gleichmäßig verteilt. Der Mathematiker spricht hier von bilinearer Interpolation. Dieses gleichmäßige Verteilen beim Gouraud-Shading hat den Nachteil, dass Lichteffekte, die innerhalb einer Fläche vorkommen, nicht korrekt dargestellt werden. Wenn Sie also eine Lampe auf einen relativ großen Fußboden stellen, der nur aus einer einzigen Fläche besteht, werden die Lichtverhältnisse nur an den vier Ecken der Fläche berechnet und so ist der helle Fleck unter der Lampe in der Mitte der Fläche nicht zu sehen. Im Gegensatz hierzu berechnet das Phong-Shading für jeden Pixel die Lichtverhältnisse, so dass Sie den hellen Fleck sehen werden. Der Vorteil des Phong-Shadings gegenüber dem Gouraud-Shading ist also eine bessere Lichtverteilungsberechnung. Der Nachteil gegenüber dem Raytracing ist, dass Schatten, Spiegelungen und Brechungen nicht berücksichtigt werden. Reines Phong-Shading benötigt weniger Rechenzeit als Raytracing, aber mehr als das normale Darstellen mittels Gouraud-Shading.

Wählen Sie in der Dialogbox Raytracing aus, haben Sie weiterhin die Möglichkeit zu bestimmen, ob das Raytracing mit Schatten, mit Spiegelung und mit Brechung berechnet werden soll. Sie können die einzelnen Versionen ausschalten, um so spezielle Effekte zu erreichen oder auch um einfach nur die Rechenzeit zu verkürzen.

Im einführenden Teil wurde bereits erwähnt, dass das Berechnen von Schatten bzw. von Flächen, die nicht im Schatten liegen und von sehr vielen Lichtquellen beleuchtet werden, sehr rechenaufwendig ist. Um die Rechenzeiten zu begrenzen, wurden in VA - Virtual Architecture für die Schattenberechnung zwei verschiedene Methoden eingebaut, die Sie verwenden können. Die erste ist die exakte Schattenberechnung, die zweite ist nicht ganz exakt – dafür aber deutlich schneller. Der wesentliche Unterschied zwischen beiden ist, dass bei der schnellen Berechnung nicht untersucht wird, ob die Wände eines Raumes in diesen Raum Schatten werfen. Im Normalfall ist dies auch korrekt: Stellen Sie sich z. B. einen viereckigen Raum vor; sie werden nie Schatten der Wände im Raum selbst sehen.

Das kann allerdings zu Fehlern führen, wenn der Raum z. B. L-förmig ist. Befindet sich eine Lampe in dem einen Schenkel des L, kann durchaus eine Wand im anderen Schenkel des L einen Schatten werfen. Wählen Sie schnell für die Schattenberechnung, werden Sie diesen Schatten nicht sehen – wählen Sie exakt, so werden Sie ihn sehen.

Haben Sie die Option mit Schatten aktiviert, können Sie über den Bereich Schatten von Raumelementen* einstellen, ob Raumelemente wie Wände, Fenster, Türen, Dächer etc. beim Raytracing Schatten werfen sollen oder nicht. Der Liste *Raumelemente lässt sich entnehmen, für welche Raumelemente der Schattenwurf separat festgelegt werden kann. Auf diese Weise können Sie einstellen, dass Wände in der Tagsicht nur in der Außenwelt, nicht aber in den Innenräumen eines Gebäudes Schatten werfen, da dies dort für zu dunkle Lichtverhältnisse sorgen würde.

Wählen Sie die Option an, wenn die Raumelemente Schatten, und die Option aus, wenn die Raumelemente keine Schatten werfen sollen. Bei der Option automatisch werfen die Raumelemente in der Nachtsicht Schatten. In der Tagsicht und in der zeitabhängigen Sicht kommt es nur dann zu Schattenbildungen, wenn Sie sich außerhalb eines Raumes befinden, also in der Außenwelt stehen und von dort das Gebäude betrachten. Stehen Sie dagegen innerhalb eines Raums, so werfen die Raumelemente keine Schatten.

Haben Sie die zeitabhängige Sicht gewählt, werden bei der Einstellung automatisch beim Wechsel von Tag- zur Nachtsicht die Schattenwürfe entsprechend angepasst. Das bedeutet: Sobald die Nachtsicht und damit die Lampen eingeschaltet werden, werfen die Raumelemente im Rauminneren Schatten.

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6.7.6.4 Raytracing bei ein- und ausgeschalteter Beleuchtung

In VA - Virtual Architecture haben Sie durch Klicken auf die Schaltfläche  die Möglichkeit, die Lichter in Ihrer Szene leuchten zu lassen, oder auch eine Standard-Tagesbeleuchtung zu wählen. Diese Tagesbeleuchtung entspricht dem Sonnenlicht. Im echten Leben wird eine Szene bei Tag durch die Fenster beleuchtet; trotzdem sehen Sie nicht nur einen scharfen Umriss des Fensterlichtes auf Ihren Wänden, sondern der ganze Raum ist insgesamt hell.

Dieser Effekt der indirekten Beleuchtung, der dadurch zustande kommt, dass das Licht, welches durch das Fenster fällt, zwischen den einzelnen Flächen Ihrer Szene hin- und her geworfen wird und so letzten Endes die ganze Szene beleuchtet, lässt sich mit Raytracing sehr schlecht simulieren. Es existieren zwar Verfahren wie das so genannte Radiosity, mit dem auch solche Effekte realistisch simuliert werden können, allerdings erfordern solche Verfahren sehr viel Speicher und sehr hohen Rechenaufwand – deswegen sind sie in VA - Virtual Architecture (noch) nicht implementiert.

6.7.6.5 Raytracing-Bilder Drucken oder Speichern

Ab Seite 141 finden Sie eine allgemeine Beschreibung des Vorgehens, wenn Sie ein Bild speichern oder drucken möchten. Zur Erinnerung: in der entsprechenden Optionen-Dialogbox können Sie angeben, ob das Bild mittels Raytracing berechnet werden soll. Wenn Sie also ein Bild speichern, und haben dort Raytracen selektiert, so wird beim Speichern selbst der Raytracer gestartet, um für Sie das Bild zu berechnen.

Je nach den anderen Angaben für das Speichern wie Abmessungen, Oversampling usw. kann es dann unter Umständen sehr lange dauern, bis das Ergebnis tatsächlich gespeichert ist, da es ja für das Speichern neu berechnet werden muss. Wenn Sie also z. B. als Auflösung 2000 x 1500 Pixel angegeben haben, dazu noch 16-fach Oversampling und zusätzlich Raytracing angewählt haben, so können Sie Ihren Rechner getrost am nächsten Wochenende außer acht lassen. Sie sollten sich also vorher genau überlegen, welche Einstellungen Sie vornehmen, wenn Sie Raytracer sagen.

Wenn Sie für einen hochqualitativen Ausdruck eine recht hohe Auflösung brauchen, empfehlen wir folgende Einstellungen: Auflösung ca. 1500 x 1500 je nach Seitenverhältnis des Bildes, 4-fach Oversampling und Kantenfilter. Auf einem 100 MHz-Pentium-Rechner und bei einer normalen Szene können Sie das Ergebnis am Morgen verwenden, wenn Sie das Speichern am Abend vorher starten.

6.7.7 Begehen von Projekten

Durch Anklicken von  in der perspektivischen Ansicht des Designmodus wird die Funktion Begehen aktiviert. In Ihrer Ansicht erscheint nun nicht mehr der übliche Mauszeiger, sondern je nach Position im Ansichtsfenster ein Cursor in Form von

Richtungspfeilen, (z. B. ), wenn Sie gehen, oder Drehungssymbolen (z. B. ), wenn Sie sich auf der Stelle drehen. In welche Richtung Sie gehen, zeigen die Pfeile an. Sie beginnen Ihren Rundgang, wenn Sie die linke Maustaste drücken. Je nach Position des Cursors können Sie sich in folgende Richtungen bewegen:

§                     nach vorn und zurück

nach links und nach rechts

nach vorne links und nach vorne rechts

nach links drehen und nach rechts drehen.

Drücken Sie nun innerhalb der Ansicht auf die linke Maustaste, so fangen Sie an, Ihr Projekt zu begehen. Die Geschwindigkeit, mit der Sie Ihren Rundgang durchführen, hängt von der Position des Cursors im Ansichtsfenster ab. Je näher der Cursor dem Zentrum des Fensters kommt, desto langsamer werden Sie sich bewegen. Im Zentrum Ihres Projektes wird die Darstellung des Cursors durch ersetzt. Bewegen Sie sich bei gedrückter linker Maustaste in Richtung einer Kante Ihres Ansichtsfensters, so durchwandern Sie Ihr Projekt umso schneller, je näher Sie der Kante kommen. Nähert sich der Cursor z. B. der oberen Kante Ihres Ansichtsfensters, so werden Sie sich zunehmend schneller bewegen. Dieses gilt auch für alle anderen Richtungen.

Eine weitere Geschwindigkeitszunahme erhalten Sie außerdem, indem Sie zu den oben beschriebenen Möglichkeiten noch zusätzlich die Ctrl- bzw. Strg-Taste drücken. Sie werden noch schneller, wenn Sie die Strg+Umschalt (bzw. Ctrl + Shift-) Tasten zusammen betätigen. Lassen Sie die linke Maustaste los, so bleiben Sie an der derzeitigen Position in Ihrem Projekt stehen. Wird die Maustaste erneut gedrückt, so wandern Sie weiter. Durch das Anklicken eines beliebigen Buttons in den Symbolleisten wird die Funktion Begehen beendet und die Schaltfläche kommt automatisch wieder nach vorne.

Die Benutzung der Funktion Begehen erfordert in der Handhabung etwas Übung, die Sie sich am besten in einem einfachen Raum aneignen.

Die Darstellungsart Ihres Projektes (z. B. als Drahtmodell oder farbig ohne Textur) beim Begehen können Sie über die Dialogbox Allgemeine Einstellungen auswählen. Diese Dialogbox erhalten Sie über das Menü Option – Programm, indem Sie den Punkt Allgemeines... wählen.

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6.7.7.1 Die Dialogbox „Durchwandern“

Sie erreichen diese Dialogbox, indem Sie mit der rechten Maustaste auf  klicken, bzw. das Menü Optionen – Durchwandern/3D Hardware auswählen.

Fig 6.10 Durchwandern/3D Hardware

Mit dieser Dialogbox steuern Sie, wie sich VA - Virtual Architecture beim Durchwandern Ihrer Szene im Designmodus verhalten soll. Sie besteht aus den beiden Tabulatoren Durchwandern und Hardwarebeschleunigung.

Im Tabulator Durchwandern definieren Sie, auf welche Art eine Szene durchwandert werden soll. Hingegen definieren Sie im Tabulator Hardwarebeschleunigung, auf welche Art und Weise Ihr PC die 3D-Szenenbeim Durchwandern berechnen soll (und nicht nur beim Berechnen, sondern ganz allgemein bei der Darstellung von farbigen Ansichten im Designmodus).

6.7.7.2 Der Tabulator „Durchwandern“

Markieren Sie im Vollbildmodus durchwandern, wird VA - Virtual Architecture beim Klicken auf  automatisch alle Bedienelemente verbergen; das aktuelle Fenster wird den kompletten Bildschirm ausfüllen, bis Sie das Durchwandern mit Esc oder mit Hilfe der rechten Maustaste beenden.

Im Bereich Höhe geben Sie an, wie die Höhe beim Durchwandern bestimmt werden soll. Wählen Sie konstant, wird – unabhängig vom aktuellen Gelände – die Höhe des Betrachters immer den gleichen Wert „über Null“ haben. Es kann Ihnen also passieren, dass Sie „in einen Berg“ hinein laufen. Wählen Sie hingegen parallel zum Gelände, wird der Betrachter immer in einem konstanten Abstand über dem Gelände laufen. Diese Art der Bewegung entspricht wohl eher Ihren Erfahrungen.

Das Markierungsfeld Kollisionskontrolle beim Durchwandern hat im Prinzip die gleiche Bedeutung wie  in der oberen horizontalen Symbolleiste. Ist das Feld markiert, können Sie nicht durch Wände hindurch laufen. Die Bewegung in Richtung der Wand wird beim Durchwandern ignoriert; Sie müssen also durch Türen (oder u.U. durch Fenster, wenn die Augenhöhe sich beim Durchwandern in Fensterhöhe befindet) von außen in ein Gebäude bzw. von einem Raum in einen anderen wandern.

6.7.7.2.1 Der Bereich „Steuerung“

In diesem Bereich legen Sie fest, mit welchem Eingabegerät Sie das Durchwandern steuern wollen. Die Option mit der Spacemouse ist gegraut, wenn keine Spacemouse an Ihrem Rechner angeschlossen ist.

Tipp: Sollten Sie über einen Joystick bzw. eine Space-Mouse verfügen und schalten die Steuerung auf eines dieser beiden Eingabeinstrumente, wird es Ihnen voraussichtlich häufiger passieren, dass Sie sich beim Durchwandern wundern, dass die Maus keine Funktion hat – aber genau dies haben Sie ja

eingestellt. Wenn also das Durchwandern einmal nicht möglich sein sollte, erinnern Sie sich an diesen Tipp und schalten ggf. mit <Esc> oder der rechten Maustaste zurück auf die Steuerung mit der Maus.

6.7.7.3 Der Tabulator „Hardwarebeschleunigung“

Fig 6.11 Hardwarebeschleunigung

Hinweis: Die Eingabefelder dieses Tabulator existieren nur dann, wenn auf Ihrem Rechner entweder DirectX ab Version 7.0 für eine Grafikkarte mit Hardware-Beschleunigung korrekt installiert ist oder Sie über eine so genannte nvidia-Grafikkarte der Firma nvidia (bzw. eine kompatible Grafikkarte) verfügen und auf Ihrem Rechner mindestens GLIDE Version 2.5 korrekt installiert ist. Im anderen Fall werden Sie durch einen entsprechenden Hinweis darauf aufmerksam gemacht, dass Ihr Rechner keine 3D-Hardwareunterstützung bietet.

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6.7.7.4 Der Bereich „Hardwarebeschleunigung“

In diesem Bereich definieren Sie, welche der installierten Hardware-Beschleunigungstreiber (DirectX oder GLIDE) verwendet werden sollen. Wenn auf Ihrem Rechner beide Schnittstellen installiert sind, sind auch beide Optionen verfügbar. Sie sollten in diesem Fall DirectX wählen, wenn Sie auch beim normalen Arbeiten mit VA - Virtual Architecture und nicht nur im Vollbildmodus Hardware-

Beschleunigung wünschen. Ansonsten wählen Sie GLIDE, da hierfür im Allgemeinen eine etwas bessere Performance zu erwarten ist.

Wählen Sie die Alternative GLIDE, ist das Markierungsfeld auch im Fenster, nicht nur Vollbild gegraut, da dann nur eine Vollbilddarstellung möglich ist. Wählen Sie hingegen DirectX können Sie anhand dieses Markierungsfeldes entscheiden, ob auch beim normalen Arbeiten mit VA - Virtual Architecture eine Hardware-Beschleunigung verwendet werden soll. VA - Virtual Architecture testet automatisch beim allerersten Umschalten in den Designmodus, ob DirectX verfügbar ist und schaltet automatisch ein, dass auch im Fenster diese Schnittstelle benutzt werden soll.

Es kann aufgrund von fehlerhaften Treibern dazu kommen, dass die Darstellung im Designmodus nicht mehr korrekt funktioniert und im Extremfall VA - Virtual Architecture oder gar Ihr ganzer Rechner „abstürzt“. Starten Sie in diesem Fall VA - Virtual Architecture bzw. Ihren Rechner neu und versuchen Sie es erneut. VA - Virtual Architecture wird dann nicht automatisch DirectX im Fenster verwenden, so dass Sie „normal“ weiter arbeiten können.

Wenn es aufgrund von Treiberproblemen mit Ihrer Grafikkarte zu Darstellungsfehlern im Designmodus kommen sollte, sollten Sie das Markierungsfeld nicht nur im Fenster, auch im Vollbild demarkieren. Sie verwenden in diesem Fall das „normale“ Software-Rendering.

Hinweis: Um die Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Hardware-Beschleunigung und normalem Software-Rendering zu demonstrieren, sollten Sie probeweise ein Projekt laden und dieses einerseits mit markiertem Feld auch im Fenster, nicht nur Vollbild durchwandern und andererseits bei nicht markiertem Feld.

Außer dem bis jetzt beschriebenen Geschwindigkeitsvorteil steigt übrigens – je nach Grafikkarte – die Darstellungsqualität von Texturen drastisch. Dies liegt daran, dass moderne 3D-Grafikkarten sehr aufwendige Filterverfahren der Darstellung von Texturen verwenden, die bei der Realisierung in einem Software-Renderer dazu führen würden, dass dieser unakzeptabel langsam wäre.

Das verwendete Verfahren wird als „Trileneares Texture-Filtering“ bezeichnet und führt zu deutlich besseren Darstellungen von Texturen sowohl bei der vergrößerten als auch bei der verkleinerten Darstellung derselben.

6.7.7.4.1 Der Bereich „Vollbild“

In diesem Bereich geben Sie an, welche Auflösung beim Durchwandern im Vollbildmodus verwendet werden soll (ob im Vollbildmodus oder aber im Fenster durchwandert werden soll, geben Sie im Tabulator Durchwandern – siehe dort – an). Je nach Grafikkarte und verwendetem Treiber (DirectX oder GLIDE) stehen hier verschiedene Auflösungen zur Verfügung. Am meisten Sinn wird sicherlich machen, dass Sie hier die Auflösung wählen, mit der Sie auch sonst auf Ihrem PC arbeiten, da dann das Umschalten in den Vollbildmodus „am einfachsten“ ist. So werden zwischen Vollbildmodus und Nicht-Vollbildmodus die anderen Fenster von Windows nicht in Ihrer Größe verändert; Icons auf dem Desktop bleiben an der gleichen Stelle, usw.

Hinweis: Trotz gleicher Auflösung von Vollbildmodus und „Normalmodus“ kann es dazu kommen, dass Ihr Monitor (oder z. B. ein Videoprojektor) einige Sekunden für das Umschalten benötigt. Dies liegt daran, dass DirectX u.U. für den Vollbildmodus eine andere Bildwiederholfrequenz als für den „Normalmodus“ verwendet.

Wollen Sie diesen Effekt z. B. bei Präsentationen mit einem Projektor vermeiden, hilft nur ein wenig „Tüfteln“: Stellen Sie so lange mit Hilfe der entsprechenden Windows-Funktionen (Rechtsklick auf den Desktop, Menüpunkt Eigenschaften, Tabulator Einstellungen, Erweitert..., Tabulator Monitor, Eingabefeld Bildschirmfrequenz) die Wiederholfrequenz des Monitors um und probieren Sie zwischendurch immer in VA - Virtual Architecture in den Vollbildmodus zu schalten, bis das Umschalten sofort erfolgt. Anschließend können Sie die Bildschirmeigenschaften -Dialogbox von Windows wieder verlassen; DirectX arbeitet dann im Vollbildmodus mit der gleichen Bildwiederholfrequenz wie Windows im Normalmodus.

Das geschilderte Vorgehen klingt etwas eigenartig, ist aber gerade bei Vorführungen von VA - Virtual Architecture mit Projektoren besonders wichtig, wenn Sie Ihren Zuschauern und sich nicht pro Umschaltung einige „Gedenksekunden“ verpassen wollen. Schlimmer noch – bei einigen Videoprojektoren können unterschiedliche Bildwiederholfrequenzen zu Synchronisationsproblemen

führen; Sie sehen dann unter Umständen nur ein halbes oder im schlimmsten Fall gar kein Bild mehr.

6.7.7.4.2 Das Markierungsfeld „extra Monitor“

Verwenden Sie bei der Hardware-Beschleunigung eine Voodoo-Karte der Firma 3DFX (oder kompatible) mit einem so genannten VGA-Pass-Through-Kabel (der Ausgang Ihrer normalen VGA-Karte wird mit dem Eingang der 3D­Beschleunigerkarte verbunden), können Sie durch Markieren von extra Monitor erreichen, dass beim Beenden des Durchwanderns das Bild nicht wieder zurück auf VGA-Pass-Through geschaltet wird. Dies macht dann Sinn, wenn Sie die Voodoo-Grafikkarte an einem anderen als den normalen PC-Monitor angeschlossen haben – wenn Sie also mit zwei Monitoren arbeiten.

Sie können dann auf Ihrem normalen Monitor Änderungen in Projekten vornehmen, während die Personen, denen Sie das Projekt mittels Durchwandern präsentieren wollen, weiterhin auf dem zweiten Monitor das letzte Bild des Durchwander-Modus sehen.

Hinweis: Haben Sie lediglich einen Monitor an die Voodoo-Karte angeschlossen und versehentlich extra Monitor markiert, werden Sie beim Beenden des Durchwanderns das Problem haben, dass Sie nicht mehr den normalen Windows-Desktop sehen, da ja nicht mehr auf VGA-Pass-Through geschaltet wird.

In diesem Fall hilft im allgemeinen das Starten des Windows-Taskmanagers über die Tastenkombination Ctrl+Alt+Del bzw. Strg+Alt+Entf, da dann der GLIDE-Treiber automatisch auf VGA-Pass-Through schaltet. Sie können anschließend in VA - Virtual Architecture normal weiterarbeiten, sollten allerdings nicht vergessen, das Markierungsfeld extra Monitor vorher zu demarkieren.

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